Iron & Fang Prealfa 0.1.1
ES EN
Descargar
Ícono de Iron & Fang: un soldado humano y un orco, mitad y mitad, en un aro de bronce.

Iron & Fang

Prealfa 0.1.1
Batalla en campo abierto: una línea de infantes y arqueros humanos de azul frente a guerreros, huargos y jinetes orcos de rojo.
Humanos (azul) contra orcos (rojo) en campo abierto, con huargos y jinetes entre los orcos. El aro naranja es el grito de guerra del jefe orco.

El juego

Iron & Fang es un juego de estrategia en tiempo real en 3D: humanos contra orcos, con base, economía, murallas, torres y ejércitos que pelean en formación y sin retiradas.

La Prealfa 0.1.1 es una escaramuza completa contra la IA, hecha para que la prueben y opinen.

  • 2facciones: humanos y orcos
  • ComidaMaderaOroPiedra4 recursos
  • 200de población máxima
  • 112×112casillas de mapa, generado por semilla
  • 3dificultades de IA, sin trampas
  • 230+sonidos y piezas propios

Dos facciones: humanos y orcos

El guerrero orco pelea un poco mejor que el infante y cuesta menos, pero los orcos llevan todo a la guarida: no tienen campamentos.

Las unidades de los dos bandos en fila sobre el pasto: trabajador, infante y arquero de azul; peón, guerrero y jefe de guerra de rojo, un huargo y un jinete de huargo.
Las unidades de los dos bandos: trabajador, infante y arquero; peón, guerrero, jefe de guerra, huargo y jinete.

Humanos

Bando azul

Unidades

  • Trabajador
    Vida
    25
    Ataque
    no pelea

    Comida50

  • Infante
    Vida
    60
    Armadura
    1
    Ataque
    7 cada 1,4 s

    Comida60Oro20

  • Arquero
    Vida
    35
    Ataque
    7 cada 1,4 s
    Alcance
    7

    Madera40Oro30

Edificios

  • Centro de mando

    Vida 2000 · guarnición 15

    Madera275Piedra100

  • Casa

    +5 de población

    Madera30

  • Granja

    Se resiembra

    Madera60

  • Cuartel

    Infante y arquero

    Madera150Piedra30

  • Torre

    Guarnición 5

    Madera50Piedra125

  • Campamento

    Depósito junto al recurso

    Madera100

  • Muro de madera

    Por casilla

    Madera3

  • Puerta de madera

    Se abre para los propios

    Madera30

Orcos

Bando rojo

Unidades

  • Peón
    Vida
    30
    Ataque
    no pelea

    Comida45

  • Guerrero orco
    Vida
    65
    Armadura
    1
    Ataque
    8 cada 1,3 s

    Comida55

  • Jefe de guerra
    Vida
    150
    Armadura
    3
    Ataque
    13 cada 1,3 s

    Comida150Oro120

    Uno por bando. Su grito de guerra suma un 25 % de ataque a los guerreros a menos de 5 casillas.

  • Huargo
    Vida
    55
    Ataque
    7 cada 1,0 s

    Comida60

    La unidad más rápida del juego.

  • Jinete de huargo
    Vida
    110
    Armadura
    1
    Ataque
    10 cada 1,2 s

    Ocupa 2 de población. No se entrena: se forma montando.

Edificios

  • Guarida

    Vida 2000 · guarnición 15

    Madera300

  • Choza

    +5 de población

    Madera25

  • Corral de jabalíes

    Se rellena solo

    Madera50

  • Atalaya

    Guarnición 5

    Madera80Piedra40

  • Cubil de huargos

    Entrena huargos

    Madera120Piedra30

  • Empalizada

    Por casilla

    Madera3

  • Puerta

    Se abre para los propios y los jinetes

    Madera30

Ya está en el juego

Pantalla de inicio: el título Iron & Fang, las tarjetas de Humanos y Orcos con Humanos resaltada, y los botones de dificultad Fácil, Normal y Difícil con Normal elegido.
Estado al abrir el juego: Humanos con el foco y dificultad Normal.

Pantalla de facciones y dificultad

Se elige el bando y la dificultad de la IA: Fácil, Normal o Difícil. El rival toma la otra facción. Al terminar una partida, «Nueva partida» vuelve a esta pantalla.

Base humana vista desde arriba: centro de mando de piedra, casas, una granja, una torre, un tramo de muro de madera y unidades en formación.
Base humana: centro de mando con guarnición, casas, granja, cuartel, torre, campamento junto al bosque y un muro con portón.

Economía de cuatro recursos

Comida, madera, oro y piedra, con bayas, árboles, vetas de oro y canteras en el mapa. Los humanos resiembran sus granjas; los corrales de jabalíes de los orcos se rellenan solos. La población llega a 200 con casas y chozas. Los humanos levantan campamentos junto a los recursos lejanos; los orcos entregan todo en la guarida.

Mapa, relieve y niebla de guerra

Mapa de 112×112 casillas generado por semilla y simétrico, con lagos, bosques, relieve, vetas, canteras y bayas, vegetación de suelo y sombras del sol. Lo que no se exploró está negro y lo explorado fuera de la vista queda oscurecido.

Leñadores humanos talando árboles junto a un campamento y llevándole la madera; los que quedan detrás de las copas se ven como siluetas azules.
Cada leñador trabaja en su propio árbol y lleva la madera al campamento.

Trabajadores que se reparten

Cada árbol, veta o arbusto tiene sus lugares de trabajo: los trabajadores se reparten en vez de empujarse en el mismo punto. Al terminar un campamento, sus constructores van al recurso más cercano a él. Medido con 20 trabajadores: entre un 9 y un 77 % más de recurso por trabajador según el caso, sin ociosos.

Jinetes de huargo orcos caen sobre los leñadores humanos, que corren hacia la puerta del centro de mando.
Jinetes caen sobre los leñadores: los trabajadores no pelean y corren hacia el centro de mando.

Trabajadores que huyen

Los trabajadores y peones no pelean: ante una amenaza corren al refugio propio más cercano, dejan la carga y vuelven solos al trabajo cuando pasa el peligro. Contra un huargo, los leñadores muertos de cada seis bajaron de 2,1 a 0,6. Sin ningún centro de mando ni guarida en pie, pelean como último recurso.

Seis trabajadores levantan un muro de madera tramo a tramo, repartidos a lo largo del trazado, hasta un cuartel de piedra.
Seis trabajadores levantan un muro repartidos a lo largo del trazado; el último tramo queda soldado al cuartel.

Obras que crecen y se reparan

Las obras suben por hiladas sobre un andamio, más rápido con varios constructores, y los trabajadores reparan lo dañado. Un cimiento que nadie empezó devuelve todo lo pagado al eliminarlo.

Recinto cuadrado de muro de madera cerrado contra un cuartel y una casa, junto a un lago.
Un recinto de muro de madera cerrado contra un cuartel y una casa: los tramos llegan a tope, sin huecos.

Murallas que se empalman

Muros y puertas de madera para humanos y orcos. Se trazan con dos clics y un imán completa la casilla hasta el edificio o el muro que tiene delante (Ctrl lo apaga): la pieza llega a tope, sin huecos. Los constructores se reparten a lo largo del trazado. Las puertas se abren para los propios y son sólidas para el rival, que rompe el tramo que le corta el camino.

Tres arqueros caminan por el parapeto de una torre de piedra hasta los puestos que miran al lado por el que llegan los enemigos.
Los arqueros de la torre se reubican por el parapeto hacia el lado de donde llegan los enemigos.

Torres, centro de mando, guarida y atalaya

Soldados y arqueros se guarecen: entran caminando por la puerta, suben a su puesto y disparan desde ahí con su propio alcance, un casillero más desde lo alto. Si el enemigo cambia de lado, caminan por el parapeto hasta los puestos que lo miran. Los guarecidos se curan de a poco y la campana mete a los trabajadores cercanos.

Arqueros humanos a la izquierda y guerreros orcos a la derecha de un cuartel de piedra; las flechas cruzan en arco por encima del techo.
Arqueros humanos tirando a guerreros orcos que están del otro lado de un cuartel: las flechas van en arco.

Tiro con arco con trayectoria

Flechas y jabalinas van en arco, apuntan adonde estará el blanco si se mueve y se dispersan según la distancia. La puntería sube con el rango (de 100 a 250 en el panel). Las que fallan se clavan en el suelo, las que pegan quedan en el cuerpo y ninguna atraviesa un edificio.

Arqueros humanos a un lado de un cuartel y guerreros orcos al otro: las flechas pasan por encima del techo y las que fallan quedan clavadas en el suelo.
Flechas por elevación sobre el techo del cuartel; las que fallan quedan clavadas en el suelo.

Tiro por elevación

Con un edificio, un muro o aliados en la línea de tiro, el arquero apunta más alto y la flecha pasa por encima. Los guarecidos de una torre llena que no miran al enemigo también tiran «para arriba», con el cuerpo inclinado hacia atrás.

Choque de la línea humana con guerreros y huargos orcos; los arqueros disparan desde atrás y los huargos saltan sobre los tiradores.
El choque: la línea humana aguanta, los arqueros disparan desde atrás y los huargos buscan a los tiradores.

Formación y táctica

Las unidades se mueven en formación: infantería adelante, arqueros detrás, trabajadores al final y huargos y jinetes en los flancos. Al chocar pelean como línea. En automático reparten los blancos para no sobre-matar, flanquean y envuelven; los arqueros se reubican si los alcanzan.

Rangos, inspiración y manada; nadie se retira

Cuatro rangos por experiencia (Recluta, Soldado, Veterano, Élite) con más ataque, armadura, vida y puntería. Los veteranos inspiran a los reclutas y soldados cercanos, el jefe de guerra da grito de guerra a los guerreros y tres huargos sobre el mismo blanco pegan un 15 % más. Soldados, arqueros, jefe, huargos y jinetes no huyen: la pelea se decide en el campo. Probado con batallas de unas 250 unidades.

Tres guerreros orcos montan tres huargos, forman jinetes y salen al galope.
Tres guerreros orcos montan tres huargos y forman jinetes, que salen al galope.

Huargos y jinetes

El cubil de huargos entrena huargos, que saltan sobre su presa, muerden y en manada pegan más. Un guerrero orco puede montar un huargo y forman un jinete: más rápido que el guerrero a pie, con el rango y la vida de los dos. Al desmontar vuelven a ser dos. La puerta de la empalizada se abre para los jinetes propios.

Una casa de techo de paja golpeada por guerreros orcos desde un solo lado: echa humo, arde y se inclina hacia ese lado al caer.
Un edificio golpeado solo desde el este echa humo, arde y cae hacia ese lado.

Edificios que arden y se derrumban

Un edificio con menos de la mitad de vida echa humo y con menos de un cuarto arde, con llamas sobre el techo y la puerta. Al caer se inclina hacia el lado que más golpearon y deja escombros y polvo. El daño se registra por lado y la reparación lo devuelve en el mismo reparto.

Interfaz del juego: barra de recursos arriba, doce unidades seleccionadas con barras de vida y rango frente al centro de mando, grilla de comandos y minimapa con niebla.
Doce unidades de rangos distintos seleccionadas: vida y rango de cada una, y los comandos del grupo.

Interfaz y controles

Barra superior con comida, madera, oro, piedra, población, trabajadores ociosos y reloj. Grilla de 15 comandos con atajos de teclado, panel con retrato, vida, rango, experiencia y estadísticas reales, cola de producción, multiselección con barras de vida y rango, y minimapa con niebla y avisos de ataque. Selección por clic, caja, doble clic y grupos con Ctrl+1 a 9; órdenes en cola con Shift.

Y además

  • Eliminar unidades y edificios

    El botón Eliminar (Supr) quita unidades y edificios propios. El edificio se derrumba y su guarnición sale con vida. La confirmación aparece solo para lo grande: el último centro de mando o diez unidades a la vez.

  • IA rival

    Solo conoce lo que vio y manda exploradores. Reúne el ejército fuera del alcance enemigo y ataca junto, abre un segundo frente con unidades rápidas contra la economía, arma lo que contrarresta lo que vio del jugador y defiende con lo justo. Tres dificultades sin trampas: cambian la reacción, la puntería táctica y la eficiencia económica, no los recursos.

  • Sonido

    Más de 230 sonidos y piezas propios: choques de espada y hacha contra carne y armadura, mordidas, flechas según dónde pegan, derrumbes, voces sin palabras de cada facción, ambiente de viento, pájaros, agua y fragor de batalla, y música tranquila y de batalla por facción, con tambores para los orcos. Volumen por canal, silencio e idioma desde el engranaje.

  • Arte hecho a mano

    Personajes con esqueleto y tres o cuatro variantes de cabeza por tipo, edificios con andamio y banderas del color del bando, árboles, rocas y vetas: todo modelado por script en Blender, con texturas fotográficas libres.

  • Victoria y derrota

    Gana quien deja al rival sin edificios y sin trabajadores. La pantalla final muestra la duración y vuelve a la pantalla de facciones.

Galería

Próxima actualización: modelos nuevos

Infante, arquero, trabajador, guerrero orco, peón y jefe de guerra, y el centro de mando, rehechos con modelos de mucho más detalle. Llegan con la próxima versión descargable.

Lo que viene

Próximo

  • Menú principal y opciones

    Menú con fondo vivo, nueva partida (facción, rival, dificultad, mapa y semilla), pausa y pantalla final con estadísticas. Opciones: pantalla, gráficos con preajustes de Bajo a Ultra y uno Recomendado según la GPU, escalado con FSR 2.2, sonido por canal y controles reasignables. Sin DLSS ni generación de cuadros: el motor no los trae.

  • Personajes y animaciones rehechos

    Todas las unidades se rehacen con anatomía y ropa más creíbles y texturas fotográficas, con animaciones de captura de movimiento libre para la guerra, la recolección y la construcción.

  • Variantes de ataque y de muerte

    Tres o cuatro ataques y tres o cuatro muertes por unidad, con la caída según de dónde vino el golpe, para que una fila no pegue igual y a la vez.

  • Jinete que muere a medias

    Al caer un jinete mueren los dos (40 %), solo el huargo y el orco sigue a pie (30 %), o solo el orco y el huargo queda suelto (30 %). El que sobrevive conserva su rango y una parte de la vida.

  • Mujeres en todas las unidades

    Cada unidad sale hombre o mujer, con modelos, nombres y voces propios y sin sexualizar. Ellas tienen menos vida pero son más ágiles y precisas; ellos aguantan más en primera línea. A igual costo, ningún grupo rinde más que otro.

  • Curación distinta por facción

    Humanos: médico que cura en área, no pelea y huye como los trabajadores. Orcos: brebaje de una o dos cargas que se toma solo con poca vida y se recarga en la guarida.

  • Trabajadores que disparan desde los edificios

    Hoy los trabajadores guarecidos ya disparan, pero no se los ve. Pasarán a verse sobre las almenas: arco corto u honda los humanos, jabalina o piedra los peones.

  • Día y noche, y lluvia

    Un ciclo de unos 10 minutos con sol que rota, noche azulada pero legible, antorchas y ventanas que se encienden. La lluvia frena y debilita a los humanos; los orcos corren más y planean mejor.

  • Escudos y armas

    El guerrero orco pasa a pelear con un hacha de un solo filo. Cada infante humano elige al azar entre escudo en el brazo (recibe un 20 % menos de daño de flechas) y escudo a la espalda con espada a dos manos (+1 de ataque).

  • Caminos, huellas y barro

    Los orcos desgastan el pasto hasta formar caminos de barro y dejan huellas de bota y de pata de huargo; los humanos, no. Las unidades se ensucian con el suelo que pisan y se limpian con el tiempo, el agua o la lluvia.

  • Murallas de piedra

    Para los humanos: muros de piedra recorribles con camino de ronda almenado, portón con escalera y torreón. Soldados y arqueros suben, se mueven por arriba y disparan con un casillero más de alcance. Si un tramo cae, quienes están encima caen con él.

  • Edificios que ceden por el lado golpeado

    Un edificio atacado de un lado se desmorona de ese lado: faltan tablas y piedras, el techo cede y caen escombros. Puertas y escaleras modeladas en el centro de mando, la torre, la atalaya y la guarida, para que la guarnición suba de verdad.

Después

  • Partidas repetibles y base para multijugador

    La lógica pasa a pasos fijos y toda orden es un comando: misma semilla y mismos comandos dan la misma partida en cualquier máquina. Las repeticiones se graban, se ven a ×1, ×2, ×4 o ×8 y avisan en qué paso se desincronizan.

  • Tecnología

    Herrería humana: flechas incendiarias, arco largo, cota de malla, herramientas de hierro y mampostería. Forja de guerra orca, con pocas mejoras y todas de guerra: hachas dentadas que hacen sangrar, tambores de guerra y huargos grandes.

  • Fuego como arma

    Los edificios de madera arden y el fuego puede pasar a los vecinos; la piedra no arde. La lluvia lo debilita y reparar lo apaga. Los orcos traen fuego de fábrica en jabalinas y golpes; los humanos tienen que investigar las flechas incendiarias.

  • Caza y vida salvaje

    Ciervos, jabalíes y lobos. Los trabajadores cazan solo animales. Los humanos carnean y llevan la carne por cargas al depósito; los orcos arrastran la presa entera a la guarida (el huargo rápido, el peón lento). Los orcos comen solo carne: nada de bayas.

  • Caballero y guardia real

    Caballero que se entrena en un establo, se puede desmontar y muere a medias como el jinete orco. Guardia real de placas completas: lenta y difícil de matar.

  • Chamán, berserker y lanzador de hachas

    Chamán orco: tambores que aceleran a los orcos cercanos, recarga de brebajes en el campo y maldición. Berserker: más daño y más rápido cuanta menos vida tiene. Lanzador de hachas: la primera unidad orca a distancia, de alcance corto y golpe fuerte.

  • Rasgos de terreno y situación

    Cada unidad con una ventaja y una desventaja: la caballería en llano, los arqueros en lo alto, la infantería en formación cerrada, los orcos que emboscan desde el bosque. Se ven en el panel y la IA los aprovecha.

Más adelante

  • Mapa gigante y zoom estratégico

    Del mapa actual de 112×112 casillas a uno de 512×512, con terreno por bloques, zoom hasta ver todo el mapa con íconos por grupo, caminos jerárquicos para ejércitos grandes y partidas que se guardan y se cargan.

  • Capitales y frentes

    Una capital humana con muralla de piedra, castillo y plaza, y una fortaleza orca con gran guarida y empalizada doble, cada una en un extremo. Entre las dos, al menos tres corredores distintos: llanura, río con vados y paso de montaña.

  • Territorios y conquista con bandera

    El mapa se divide en territorios con bordes del color del dueño, alrededor de aldeas y pueblos neutrales de las dos razas con su milicia. Se conquistan capturando la bandera, o se arrasan y se reconstruyen. El edificio central de capitales y pueblos no se destruye: se rinde y se toma.

  • Esclavos

    Los trabajadores de un pueblo capturado pasan al nuevo dueño con grilletes, rinden algo menos y conservan lo que sabían hacer. Se liberan si el dueño original recaptura el pueblo.

  • IA que piensa en territorios

    Se expande sobre neutrales baratos de defender, protege las fronteras amenazadas y ataca el frente más débil, a veces por dos a la vez. Arrasa o captura según la facción.

  • Facciones menores

    Enanos de Hierro Hondo (ballesteros, ingenieros, ariete y catapulta), Clanes del Norte, trasgos mercenarios que se venden por oro, druidas del Bosque Viejo (talar su bosque baja la lealtad) e Hijas de la Estepa (arqueras a caballo que tiran en movimiento). Se unen a quien cumpla sus encargos y pueden pasarse al rival.

  • Campaña con héroes

    Campaña estilo Warcraft 3 que empieza con los orcos: un joven guerrero que quiere llevar a su clan a la guerra porque los humanos mataron a su padre. Después, un príncipe rebelde que defiende la frontera humana. Héroes con niveles, habilidades y equipo: cada jefe derrotado suelta su arma y un trofeo que se ve en el modelo, y los héroes caídos se reviven sin perder nada. Unidades y edificios se desbloquean dentro de la historia.

  • Guerra eterna

    Modo de conquista libre en el mapa gigante, aparte de la campaña.

  • Multijugador en red

    Partidas contra otras personas, primero en LAN y después por Steam, sobre la base de las repeticiones.

  • Armería

    Los trabajadores dejarían la herramienta y tomarían espadas de una armería para pelear.

Descargar

Prealfa 0.1.1 para Windows

Descargar para WindowsIronAndFang-prealfa-0.1.1-windows.zip · 220 MB

Windows SmartScreen o el antivirus pueden avisar porque el .exe no está firmado: «Más información» y «Ejecutar de todas formas».

Es una prealfa para probar y opinar: las opiniones van en los comentarios de su página de itch.io, donde también se puede descargar. Todavía no hay menú principal, pausa ni guardado, y hay cosas sin pulir. Para salir se cierra la ventana (Alt+F4).

Requisitos

  • Windows 10 u 11 de 64 bits.
  • GPU con Vulkan 1.2 o DirectX 12 y el controlador al día. Probado en una Radeon 760M integrada.
  • Unos 400 MB libres. No instala nada: se descomprime y se abre IronAndFang.exe.
SHA-256 del .zip · 230.538.852 bytes
125d24bccbf1cd4a703666234b965f8bcdb757d591a17f629c9c8aeae0e7b67a
SHA-256 de IronAndFang.exe · 349.086.416 bytes
22c7259bc8e2433eb36250b9c0411230ee77d250675ef018a64c95ab213130a8
Controles
Clic izquierdo
Selecciona; arrastrando, caja de selección. Mayús suma a la selección.
Clic derecho
Mueve, ataca o recolecta. Con Mayús la orden queda en cola.
QWERT
Fila de arriba de la grilla de comandos. ASDFG la del medio, ZXCVB la de abajo.
Flechas
Mueven la cámara, igual que el borde de la ventana y el clic del minimapa.
Rueda
Zoom.
Alt + arrastrar
Gira la cámara. El clic central arrastrando la desplaza.
Inicio
Restablece la vista.
1 a 9
Eligen un grupo; Ctrl + número guarda la selección en él.
H
Va al edificio central.
Espacio
Centra la cámara en la selección.
.
Elige un trabajador inactivo.
Supr
Elimina lo seleccionado, con confirmación para lo grande.
Esc
Cancela la colocación o suelta la selección.
Ctrl
Apaga el imán al trazar muros.
Engranaje
Volumen por canal, silencio e idioma (Español / English).
Si algo falla

El juego guarda un registro de cada ejecución. Pegando esta ruta en la barra del Explorador de archivos queda godot.log (el último uso) y los anteriores con fecha. Pegá el final en un comentario de la página de itch.io, con tu placa de video y lo que estabas haciendo.

%APPDATA%\Godot\app_userdata\Iron & Fang\logs

Créditos

Texturas
Todas CC0, sin atribución obligatoria. Poly Haven: rocky_terrain_02, aerial_grass_rock, forest_ground_04, coast_sand_01, ganges_river_pebbles, rock_face_03, white_plaster_rough_02, rough_wood, weathered_brown_planks, castle_wall_slates, medieval_blocks_03, thatch_roof_angled, roof_slates_02, cobblestone_floor_04, bark_brown_02, pine_bark, mossy_rock, hessian_230, brown_leather y fabric_leather_02. ambientCG: LeafSet009 y LeafSet010.
Audio
Obra original del proyecto, generada por síntesis con scripts: sin grabaciones ni muestras de terceros. Licencia CC0 1.0. Autor: Age of Med (el nombre anterior del juego), generado por script.
Modelos y animaciones
Hechos por script en Blender, sin modelos de terceros. Todavía no hay captura de movimiento.
Motor y fuente
Godot Engine 4.6, licencia MIT. La letra es la del sistema, tanto en el juego como en esta página.